Ainda corriam os anos de 1940 quando os primeiros protótipos de videogames começaram a ser criados pelo mundo. Simples e, muitas vezes, restritos a cientistas que frequentavam os laboratórios das universidades, eles nem de longe davam pista da revolução que esse tipo de conteúdo provocaria na sociedade contemporânea. Dos fliperamas que viraram febre a partir dos anos de 1970 aos jogos hiper realistas que inundam as telas de celulares atualmente, os games passaram a ser uma importante ferramenta de comunicação com crianças e adolescentes, inclusive na educação.
Segurar a atenção de estudantes que têm todas as possibilidades do mundo na palma da mão pode ser uma missão complexa para professores. Para o coordenador de conteúdo digital do Aprende Brasil, Cassiano Novacki, “um dos desafios mais importantes dos nossos tempos é encontrar formas de tornar o aprendizado uma atividade divertida. A união da educação com a tecnologia colabora com o desenvolvimento do aprendizado por meio do uso de canais sensoriais. Por isso usamos vídeos, músicas e elementos interativos. Incorporar elementos das redes sociais e dos jogos on-line ao ensino é fundamental para vencer a disputa pela atenção das crianças e adolescentes”.
Diálogo
Se o diálogo intergeracional é difícil, os games podem contribuir de forma significativa para que esse abismo seja transposto. Isso porque eles são um ponto de interesse comum entre estudantes e professores que trabalham com gamificação. O mestre, historiador e pós-graduado em Games Rodrigo Ayres de Araújo, conhecido no mundo virtual como “Barão do Pirapora”, conta que esse diálogo foi a primeira coisa que chamou sua atenção para os jogos eletrônicos. “Eu tive um aluno que não era muito bom em História. Um dia, em uma conversa, perguntei o que ele gostava de fazer e ele me disse que adorava jogar Final Fantasy, que é um RPG. Ele sabia tudo sobre o jogo, que tem uma história muito complexa. Então percebi que, se queria me aproximar dele, precisaria dar um jeito para que a História fosse tão interessante quanto o jogo”, diz. Essa troca de conhecimentos sobre diferentes áreas é um fator fundamental para trabalhar com a gamificação em sala de aula.
Engajamento
Apresentar conteúdos didáticos em formatos inovadores foi uma prática absolutamente necessária ao longo do último ano, com as aulas on-line, mas já não é nenhuma novidade. São muitos os profissionais da educação que já notaram que esse recurso ajuda a prender a atenção dos estudantes, que podem absorver melhor o que está sendo ensinado. A coordenadora do Núcleo São Paulo da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, Gislaine Batista Munhoz, conta que notou, há muitos anos, que os games podiam ser aliados para garantir mais engajamento das crianças e adolescentes. “Comecei a conversar com os estudantes e percebi que muitas vezes eles iam para a escola para brincar nos joguinhos disponíveis nas redes sociais e em outros sites e aplicativos. Isso faz parte da vida deles, então tem um potencial muito grande para contribuir em sala de aula”, afirma.
Coletividade e responsabilidade
Embora vários games sejam de competição entre jogadores, a fase de desenvolvimento deles envolve muita colaboração. Araújo ressalta que, quando propõe um novo game, costuma distribuir as funções entre os alunos, de modo que cada um fica responsável por uma parte do trabalho. E, mesmo que as funções sejam individuais, o resultado final depende do bom funcionamento do grupo como um todo. Isso estimula o senso de coletividade e responsabilidade entre as crianças e adolescentes.
Imersão nos conteúdos
Qualquer que seja a disciplina em que a gamificação é inserida, ela gera instantaneamente uma necessidade: mergulhar no assunto que será tema do jogo. Antes de desenvolver qualquer coisa, os estudantes precisam se aprofundar no conteúdo e entender detalhes específicos sobre ele. “Os games permitem uma complexidade do conhecimento que não estamos acostumados a trabalhar na escola. Eles geram identificação, provocam paixão e ajudam a trabalhar com diferentes hipóteses e pontos de vista”, diz Gislaine.
Para Araújo, todo o processo oferece oportunidades para ampliar o aprendizado. “Eles conseguem aprender habilidades que competem à Língua Portuguesa, Geografia, Matemática, Artes. Lendo sobre os temas, eles passam a ter mais perspectiva porque praticam a imersão. É como se entrassem naquele ambiente para poder criar”, diz.
Aprendizado lúdico
Motivação é uma das palavras-chave para entender o poder dos jogos no ensino. Gislaine destaca que o desafio de criar um game é, por si próprio, um motivador. “Você mobiliza o estudante a procurar conhecimentos para viabilizar o projeto. Ele é protagonista e autor da ação. Por isso, trabalhamos sempre conteúdos que as crianças curtem, fazendo conexões com o que precisamos que elas aprendam. Assim, aprender se torna muito mais lúdico”, finaliza.
Gislaine e Rodrigo estão juntos no episódio 30 do podcast PodAprender, cujo tema é “Gamificação da Pedagogia. Como os jogos podem auxiliar no processo de aprendizagem?”. Todos os episódios do PodAprender estão disponíveis no site do Sistema de Ensino Aprende Brasil (sistemaaprendebrasil.com.br), nas plataformas Spotify, Deezer, Apple Podcasts, Google Podcasts e nos principais agregadores de podcasts disponíveis no Brasil.